O chefe do Xbox promete combater a toxicidade on-line e incentivar a inclusão

O diretor do Xbox, Phil Spencer, publicou um editorial no Blog da Microsoft expressando a importância da diversidade e comprometendo a empresa a combater a toxicidade on-line. Para esse fim, ele identificou três iniciativas-chave para a equipe do Xbox.

A primeira iniciativa é a contínua vigilância de sua equipe do Xbox Safety e a ampliação da composição da equipe de segurança para uma maior variedade de perspectivas. O grupo de líderes da comunidade conhecido como Xbox Ambassadors também estará trabalhando em “missões comunitárias” para ajudar a criar um ambiente convidativo para os jogadores.

A segunda iniciativa de Spencer é criar mais ferramentas para os jogadores e líderes da comunidade para personalizar seu nível de envolvimento ao nível de conforto. Durante o verão, os gerentes de clube terão mais recursos de moderação e outras ferramentas de moderação de conteúdo estarão disponíveis até o final de 2019. Ele também se compromete com ferramentas de controle parental mais fáceis, junto com o Gaming Summer Camps, que ensina hábitos saudáveis ​​para crianças. Um portal “For Everyone” lançado recentemente na Xbox.com acompanha essas iniciativas.

Finalmente, a Microsoft compartilhará sua tecnologia de segurança em toda a indústria, incluindo suas equipes trabalhando em pesquisa, ciência de dados e moderação. Ele compara este plano à sua tecnologia PhotoDNA, que compartilhou com as empresas de polícia e tecnologia para combater a pornografia infantil.

“A comunidade de jogos continua a crescer rapidamente, ea iminente implantação de novos serviços de jogos como Apple Arcade, Google Stadia e Microsoft Project xCloud, vai tornar o jogo disponível para ainda mais pessoas em todo o mundo”, afirma Spencer. “Nossa indústria deve agora responder à urgência feroz de jogar com nossa urgência feroz por segurança.”

A carta completa também serve parcialmente como uma declaração de missão para a empresa. Ele cita dados sobre a diversidade atual do público de jogos, os benefícios dos jogos para pessoas com autismo ou a doença de Alzheimer, a conexão entre jogos e educação STEM e explica os eventos atuais que levaram a essa abordagem focada na segurança.

“Essa ampla aceitação dos jogos e de suas comunidades globais transformou os videogames no principal setor cultural do mundo, maior do que os filmes ou a música”, diz o texto. “Mas também acontece em um momento em que a vida digital inclui um crescente abuso tóxico de discursos de ódio, fanatismo e misoginia”.

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